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【オーバーウォッチ2】アーマーの仕様を完全解説!ダメージ計算の仕組みとは?

  • Updated 25 Aug 2025
  • ~4 min

「オーバーウォッチ2」における複雑ながらも非常に重要なヘルスタイプ、「アーマー」の仕様について徹底的に解説します。アーマーはダメージを軽減する特殊なヘルスで、その計算方法は攻撃の種類によって大きく異なります。この記事では、通常の攻撃に対するダメージ軽減ルール、ビーム兵器や継続ダメージといった例外的なケースまで、2025年8月時点での最新のアーマー仕様を詳しく掘り下げていきます。

ダメージ軽減の計算式

アーマー(オレンジ色のヘルスバー)は、シールドの下、通常ヘルスの上に存在する回復可能なヘルスです。

D.Va、オリーサ、ラインハルトといったタンクヒーローや、バスティオン、ブリギッテなどが標準で保有しています。

アーマーの最も基本的なダメージ軽減ルールは、「1ヒットごとに受けるダメージを7軽減する。ただし、軽減量は元のダメージの50%を上限とする」というものです。例にするとこのような感じになります↓

  1. 受けるダメージが14以上の場合 ダメージから一律で7が引かれる。(例:20ダメージの攻撃 → 13ダメージ)
  2. 受けるダメージが14未満の場合 ダメージが50%(半分)になる。(例:10ダメージの攻撃 → 5ダメージ)

この仕様により、アーマーはリーパーのヘルファイア・ショットガンやトレーサーのパルス・ピストルのように、一度に多数の細かい弾丸をヒットさせるタイプの攻撃に対して高い防御性能を発揮します。

また、爆発物のダメージ計算においては直撃ダメージと爆風ダメージは1ヒットとして扱われるため、アーマーによる軽減は一度しか適用されません。

例外もある

アーマーのダメージ軽減効果は、全ての攻撃タイプに一様に適用されるわけではありません。特に注意すべき例外が、ビーム兵器と継続ダメージ(DoT)です。

  • ビーム兵器 ザリアのパーティクル・キャノンやシンメトラのフォトン・プロジェクターのようなビーム兵器による攻撃に対して、アーマーはダメージを一律で30%軽減します。また、同じビーム兵器でもウィンストンのテスラキャノンはアーマーのダメージ軽減を貫通し、通常ヘルスと同じダメージを与えます。
  • 継続ダメージ(DoT) ウィドウメイカーのヴェノム・マインやアッシュのダイナマイトによる炎上など、時間経過でダメージを与える効果は、アーマーによるダメージ軽減を受けません。

さらに、アーマーの軽減効果が他のダメージ軽減アビリティと同時に発生する場合、アーマーによる軽減はオリーサの「フォーティファイ」のような他の軽減効果が適用された後に計算されます。

しかし、ゲーム全体には「あらゆるダメージ軽減効果を合計しても、元のダメージの50%までしかカットできない」という制約が存在します。例えば、フォーティファイ(-45%)中のオリーサが120ダメージを受けた場合、まず66ダメージに軽減されます。ここからアーマーで7引くと59ダメージになりますが、これは合計で50%以上の軽減率となるため制約に抵触します。結果として、最終的に受けるダメージは50%軽減された60ダメージとなります。

結論

アーマー仕様は一見すると複雑ですが、そのルールを理解することで戦術の幅を大きく広げられます。どのヒーローがどの攻撃タイプに強いのか、あるいは弱いのかを正確に把握することで、カウンターピックの精度や戦闘中のフォーカス優先順位の判断が格段に向上します。

例えば、多くのアーマーを持つタンクに対しては、ウィンストンやザリア、あるいは継続ダメージを持つアッシュなどが有効な選択肢となり得ます。

逆に、ショットガン系のヒーローを使う際は、アーマーを持つ敵との正面戦闘を避ける判断が重要になります。

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